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/ Saar AMOK 2 / Saar AMOK II - Oktober 1994 (1994)(Kreativ Marketing)(DE)[!][I-7598].iso / disks / 651_700 / 655 / soundeffect / doc_deutsch / doc.deutsch next >
Text File  |  1993-11-05  |  25KB  |  610 lines

  1.  
  2. Doc.deutsch - Dokumentation zu SOUNDEffect
  3.                                               (c) 1992, 1993 Sven Bühling
  4.                 V 2.10 - Oktober 93
  5. --------------------------------------------------------------------------------
  6.  
  7.  
  8. 1. Vorwort
  9. ----------
  10.  
  11. SOUNDEffect ist ein Programm zu Bearbeiten von Sound-Samples, d.h.
  12. digitalisierten Klängen bzw. Geräuschen. Zur Zeit kann es nur 8-Bit-Samples
  13. verarbeiten. Es bietet vielfältige Möglichkeiten zur Klanggestaltung und
  14. -verfremdung, ist daher etwas komplex. Ich habe mir Mühe gegeben, die
  15. Benutzteroberfläche so einfach und logisch wie möglich zu gestalten.
  16. Dennoch wird es sicherlich einige Einarbeitungszeit beanspruchen, bis man
  17. das Programm voll ausschöpfen kann.
  18.  
  19. Die Benutzeroberfläche von SOUNDEffect basiert auf sog. Panels. Jedes Panel
  20. enthält eine Gruppe von Funktionen. Über ein Menü-Panel oder über die
  21. Funktionstasten kann zwischen den Panels hin und her geschaltet werden.
  22.  
  23. Danken möchte ich:
  24. - alle registrierten User
  25. - alle Beta-Tester
  26. - Matt Dillon für DICE
  27. - Claudio Zani für TDS
  28. - Teijo Kinnunen für OctaMED
  29. - Martin W.Scott für icalc und YAK
  30. - Stefan Becker für den ToolManager
  31. - Jan van den Baard für die GadToolsBox
  32. - Anders Bjerin für das C-Manual
  33. - Electronic Arts für DPaint
  34.  
  35.  
  36.  
  37. 2. Copyright
  38. ------------
  39.  
  40. SOUNDEffect und die Dokumentation sind (c) by Sven Bühling. Das Programm
  41. und die Dokumentation dürfen frei kopiert werden, solange keine Änderungen
  42. vorgenommen worden und das Paket vollständig ist (d.h. Dokumentation mind.
  43. einer Sprachen). Die Diskette mit SOUNDEffect darf jedoch keinesfalls mehr
  44. als 5 DM / 5 US$ kosten.
  45.  
  46. SOUNDEffect ist SHAREWARE. Wenn Sie das Programm regelmäßig nutzten,
  47. sollten Sie die Share-Gebühr von 30 DM oder 20 US$ bezahle. Dieser Preis
  48. beinhaltet die Zusendung der aktuellen Version. Sie können die
  49. Sharegebühr bar, über Euro-Scheck, über Verrechnungsscheck oder per
  50. Überweisung bezahlen.
  51.  
  52. Kontonr.: 46047295  BLZ: 830 544 82  (Kreissp. Stadtroda)
  53.  
  54. Adresse: Sven Bühling, H.-Danz-Str. 9, 07629 Hermsdorf, GERMANY
  55.  
  56. Internet: osb@hpux.rz.uni-jena.de     IRC: Gobel
  57.  
  58. Registrierte Benutzer bekommen von mir ein sog. Keyfile. Dieses ca. 100
  59. Bytes lange File sollte dann nach "DEVS:SOUNDEffect.key" kopiert werden.
  60. Wenn SOUNDEffect beim Programmstart das Keyfile finden kann, werden
  61. geperrte Programmfunktionen entriegelt. Das Keyfile enthält Name und
  62. Adresse des registrierten Benutzers und darf nicht weitergegeben werden.
  63. Dies hat für registrierte Benutzer den großen Vorteil, daß sie wesentlich
  64. schneller und einfacher an Updates des Programms rankommen können.
  65.  
  66. Ohne Keyfile sind folgende Programmfunktionen gesperrt:
  67.   - Samples, die länger als 10000 Bytes sind, werden nur drei mal dargestellt
  68.   - die Preferences können nicht abgespeichert werden
  69.   - Samples können nur einmal abgespeichert werden
  70.  
  71.  
  72. 3. Updates
  73. ----------
  74.  
  75. Ich werde jetzt bald mit Arbeit an der Version 3.0 beginnen. Die entscheidende
  76. Neuerung dabei wird sein, daß die jetzigen Panels in normale verschiebbare Fenster
  77. verlagert werden. Die jetzige Benutzeroberfläche ist zwar sehr schnell zu bedienen,
  78. der entscheidende Nachteil ist jedoch, daß im Prinzip nur PAL HIRES als Auflösung
  79. ausgenutzt werden kann. Mit der neuen Oberfläche kann das Programm dann in jedem
  80. beliebigem Screenmode (auch auf WB) betrieben werden. Weiterhin können dann be-
  81. liebig viele Panels gleichzeitig geöffnet werden, was vor allem bei höheren Auf-
  82. lösungen von Vorteil ist.
  83.  
  84. Weiterhin ist geplant (noch nicht für V3.0):
  85.   - Fourier-Transformation
  86.   - optional Audio-Device-Ausgabe
  87.   - AIFF-Support / MIDI-Sample-Dump
  88.   - einfacherer Hall-Effekt
  89.   - Unterstützung verschiedener Sampling Hardware
  90.   - ARexx-Port
  91.   
  92.   - interne 16-Bit-Verarbeitung der Samples (vielleicht ab V 4.0)
  93.  
  94. Updates können aus dem aminet, von den SaarAG-Disks, von Fish-CDs oder direkt 
  95. bei mir bezogen werden. Sie können bei mir auch mehrere Updates im Voraus
  96. bestellen. Diese werden dann automatisch im Abstand von etwa 3 Monaten
  97. zugestellt. (Wenn Sie möchten auch häufiger.) Ein Update kostet inkl.
  98. Diskette und Versandkosten 5 Mark.
  99.  
  100.  
  101. 4. Programmstart / Screenmode
  102. -----------------------------
  103.  
  104. SOUNDEffect sollte auf jedem AMIGA mit mind. 1MByte RAM und Kickstart 1.3
  105. oder höher laufen.
  106.  
  107. SOUNDEffect kann vom CLI oder von der Workbench gestartet werden. Dabei
  108. werden einige Parameter unterstützt, die bei einem Start von der WB in die
  109. Tooltypes und bei einem Start aus dem CLI hinter den Programmnamen
  110. geschrieben werden können.
  111.  
  112.   INTERLACE -    TRUE - es wird eine Interlace-Screen geöffnet
  113.                  FALSE - default
  114.  
  115.   XPOS      -    x-Position des Fensters
  116.   YPOS      -    y-Position
  117.         (Falls ihr Workbench-Screen den Overscanbereich ausnutzt, können
  118.         sie diese beiden Parameter verwenden, um das SOUNDEffect-Fenster zu
  119.         zentrieren.)
  120.  
  121.   EXTRAMENU -    TRUE - Das Menü-Panel wird immer angezeigt. (Dazu ist
  122.                         jedoch nur Platz, wenn sie einen Interlace-Screen
  123.                         öffnen lassen.)
  124.                  FALSE - default
  125.  
  126. Beisp.: Start vom CLI bei NTSC-Amigas:
  127.  
  128.     SOUNDEffect INTERLACE TRUE EXTRAMENU TRUE YPOS 30
  129.  
  130.         Start von der WB:
  131.  
  132. INTERLACE=TRUE
  133. EXTRAMENU=TRUE
  134. YPOS=30
  135.  
  136. (Mit Info in das Tooltypes-Feld des SOUNDEffect-Icons einzutragen.)
  137.  
  138.  
  139. 5. Die Benutzeroberfläche
  140. -------------------------
  141.  
  142. Auch die neue Oberfläche von SOUNDEffect basiert auf sog. Panels. Das sind
  143. Teile des Bildschirms, die austauschbar sind, um mehr Funktionen Platz zu
  144. bieten. Im Gegensatz zur alten Benutzeroberfläche ist jetzt jedoch fast die
  145. gesamte Bildschirmfläche austauschbar, wodurch ein viel übersichtlicheres
  146. Anordnen der Funktionen möglich wurde.
  147.  
  148. Der Bildschirm unterteilt sich in drei Bereiche. Ganz oben findet man
  149. wichtige Informationen (Projektname, Samplelänge, Statiszeile). Darunter
  150. folgen zwei Bereiche für Panels. In der Mitte des Bildschirms werden die
  151. Samples und die großen Panels dargestellt. Darunter ist noch ein schmaler
  152. Streifen für die kleinen Panels oder das Menü frei.
  153.  
  154. Die Panels können entweder über das Menü-Panel oder über die
  155. Funktionstasten angewählt werden. Mit der rechten Maustaste oder dem
  156. kleinen |BACK| Gadget können die Panels zurückgeschaltet werden, d.h.
  157. entweder zurück zur Sampledarstellung oder zurück zum Menü.
  158.  
  159. Am rechten Rand in der Mitte des Bildschirm befinden sich meistens drei
  160. Gadgets |LEFT, |BOTH| und |RIGHT| mit denen angewählt werden kann, auf
  161. welchen der Samplekanähle die jeweilige Bearbeitungsfunktion zugreift.
  162. |BOTH| bewirkt, daß beide Samplekanäle gleichzeitig bearbeitet werden.
  163.  
  164.  
  165. 6. Die Panels
  166. -------------
  167.  
  168. 6.1. Das Menü
  169. """""""""""""
  170.  
  171. Das Menü dient zum Umschalten zwischen den einzelnen Panels. Es kann
  172. schnell erreicht werden, indem im unteren Bildschirmbereich mit der rechten
  173. Maustaste geklickt wird.
  174.  
  175. Die linke Menüleiste steht für die kleinen Panels, die rechte für die
  176. großen.
  177.  
  178.  
  179. 6.2. Die Sampledarstellung
  180. """"""""""""""""""""""""""
  181.  
  182. Durch Klicken mit der rechten Maustaste im mittleren Bildschirmbereich kann
  183. schnell auf die Sampledarstellung zurückgeschaltet werden.
  184.  
  185. Die Darstellung erfolgt entweder in einem großen oder in zwei kleinen
  186. Fenstern. In der linken Gadgetleiste bifinden sich in der Mitte zwei
  187. Gadgets, mit denen man dies anwählen kann.
  188.  
  189. Links von den Darstellungsfenstern bifinden sich sieben Gadgets, mit denen
  190. ausgewählt werden kann, was in dem Fenster dargestellt wird:
  191.   |L|  linker Samplekanal
  192.   |R|  rechter Samplekanal
  193.   |1|..|5|  Wave-Buffer 1-5
  194.  
  195. Rechts oben befinden sich noch vier Gadgets zu Ein- und Auszoomen der
  196. Darstellung:
  197.   |(Lupe)|   Vergrößerung
  198.   |(durchgestr. Lupe)|   Verkleinerung
  199.   |RANGE|    der angewählte Bereich wird über das ganze Fenter dargestellt
  200.   |ALL|      es wird vollständig herausgezoomt
  201.  
  202. Ein Bereich (= Range) kann mit der rechten Maustaste angewählt werden.
  203. Falls nur eine Rangegrenze verändert werden soll empfiehlt es sich, eine
  204. Shifttaste zu drücken und an der neuen Position mit der rechten Maustaste
  205. zu klicken. Die linke Shifttaste dient zum Versetzten des Range-Anfangs,
  206. die rechte ist für das Range-Ende zuständig.
  207.  
  208. In den Wave-Buffern kann mit der linken Maustaste gezeichnet werden. Um im
  209. Sample zu zeichnen (Freihandeditierung) muß zusätzlich noch eine Shifttaste
  210. gedrückt gehalten werden.
  211.  
  212.  
  213. 6.3. Das Disk I/O-Panel
  214. -----------------------
  215.  
  216. Dieses Panel dient zum Laden und Speicher von Samples und WAVE-Buffers.
  217.  
  218. Die Bedienung ist ähnlich wie bei sonstigen File-Requestern. Erwähnenswert
  219. ist nur, daß die vier Laufwerksknöpfe frei belegbar sind. (siehe
  220. Preferences-Panel)
  221.  
  222. Die Affect-Gadgets |LEFT|, |BOTH| und |RIGHT| haben hierbei wie überall im
  223. Programm die Funktion festzulegen, welcher Kanal des Samples von der
  224. Funktion betroffen ist. Ist |RIGHT| angewählt, wird mit |SAVE IFF| nur der
  225. rechte Kanal abgespeichert.
  226.  
  227.  
  228. File-Format:
  229.  
  230. Geladen werden können Samples in den Formaten IFF, Future-Sound und RAW.
  231. Wird kein IFF- oder Future-Sound-Format festgestellt, wird das Sample RAW
  232. geladen. Wenn sich ein IFF-Sample als fehlerhaft erweist (z.B. vom Action
  233. Replay), kann es ebenfalls RAW geladen werden. Dann sollte jedoch der
  234. Anfang des Samples weggeschnitten werden.
  235.  
  236. Gespeichert werden kann RAW und IFF. Beim RAW-Format werden nur die "rohen"
  237. Sample-Date abgelegt, wodurch sämtliche Zusatzinformationen (Loop,
  238. Rate, Projektname) verloren gehen. Stereo-Samples können nicht RAW
  239. gespeichert werden.
  240.  
  241. Beim IFF-Format gehen keine Informationen verloren. Um dies auch bei
  242. Stereo-Samples zu gewährleisten, werden unter Umständen drei zusätzliche
  243. Chunks mit angelegt, die sicherlich kein anderes Programm nutzen kann. Da
  244. das IFF-Format jedoch so angelegt ist, daß Chunks, die ein Programm nicht
  245. verwerten kann, einfach übersprungen werden, gibt es dadurch keinerlei
  246. Kompatibilitätsprobleme. Bei dem IFF-Format, wie es beispielsweise der
  247. Audio-Master verwendet haben die beiden Kanäle stets die gleiche Länge und
  248. den gleichen Loop, und Daten hinter dem Loop sind nicht möglich. Durch die
  249. drei zusätzlichen Chunks werden diese Einschränkungen aufgehoben. Wenn
  250. solch ein SOUNDEffect-Stereo-Sample jedoch beispielsweise in den
  251. Audio-Master geladen wird, bekommen die beiden Kanäle dann die gleiche
  252. Länge und den gleichen Loop, und die Daten hinter dem Loopende sind
  253. verloren. Um Stereo-Samples in Musikprogrammen zu verwenden, empfiehlt es
  254. sich, die beiden Kanäle einzeln zu speichern und als zwei verschieden
  255. Instrumente zu laden, da die meisten Tracker-Programme keine Stereo-Samples
  256. unterstützen.
  257.  
  258. Nun können auch 16-Bit-Samples geladen und gespeichert werden. Zur Zeit aller-
  259. dings nur im RAW-Format (2er Komlement). Falls ich geeignete Dokumentationen finde,
  260. werde ich auch demnächst AIFF und MIDI-Sampledump unterstützen. Die Samples werden
  261. intern z.Z. noch in 8 Bit verarbeitet. Deswegen ist nach dem Abspeichern mit Save
  262. RAW16 in dem File natürlich jedes zweite Byte null. Beim Laden von 16-Bit-RAW-
  263. erscheint eine Abfrage, ob das Sample vor dem Konvertieren auf 16 Bit auf maximale
  264. Lautstärke gebracht werden soll. Damit läßt sich mitunter ein bedeutender Quali-
  265. tätsgewinn erzielen. Wenn man nämlich "leise" Samples direkt von einer Audio-CD
  266. ausliest, verlieren diese stark an Qualität, wenn sie zuerst auf 8 Bit konvertiert
  267. und dann in der Lautstärke angehoben werden. Darum ist es in so einem Fall besser,
  268. die Samples erst mit SOUNDEffect zu konvertieren.
  269.  
  270.  
  271.  
  272. 6.4. Das Play-Panel
  273. """""""""""""""""""
  274.  
  275. Hier kann das Sample abgespielt werden.
  276.  
  277. |SAMPLE|    spielt das gesamte Sample ab
  278. |RANGE|     spielt den Range
  279. |DISPLAY|   spielt nur den angezeigten Bereich
  280. |STOP|      stoppt die Audio-Ausgabe
  281. |USE LOOP|  Auswahl ob der ev. gestzte Loop benutzt werden soll
  282. |FILTER|    zum Ein- und Ausschalten des AMIGA-Audio-Filters
  283.  
  284. Rate, Period, Note - vershiedene Möglichkeiten, die Abspielrate des Samles
  285.                      einzugeben
  286.                      Beispiele für Note: C-4, H-4, B-4, D#3, Gb3
  287.  
  288. Volume - Lautstärke für Audioausgabe
  289. |1+2|, |3+4|  über welche Kanäle das Sample abgespielt wird
  290.  
  291. Project Name - hier kann der Projektname verändert werden
  292.  
  293.  
  294. Die Soundausgabe erfolgt seit Version 1.25 direkt über Audio-DMA. Dadurch
  295. gibt es keine Probleme mehr im Multitasking mit Programmen, die die
  296. Soundkanäle über das Audio-Device allocieren. Allerdings habe ich noch
  297. keinen Weg gefunden, Samples, die langer als 128K sind, über DMA
  298. auszugeben. Hierbei werden immer nur die ersten 128K abgepielt. Durch Setzten
  299. des Ranges kann aber natürlich auch der hintere Teil des Samples angehört
  300. werden. (Das wird demnächst verbessert.)
  301.  
  302.  
  303. 6.5. Das Range-Panel
  304. """"""""""""""""""""
  305.  
  306. Hier können verschiedene Manipulationen am Sample über den markierten Range
  307. vorgenommen werden. Ranges werden mit der rechten Maustaste im Sample
  308. markiert. Mit den Affect-Gadgets |LEFT|, |BOTH| und |RIGTH| kann wie bei
  309. den meisten anderen Funktionen ausgewählt werden, welcher Samplekanal
  310. bearbeitet werden soll.
  311.  
  312. |COPY|      der Range wird in den Copy-Buffer kopiert
  313. |PASTE|     der Rangeanfang markiert die Stelle, ab der der Copy-Buffer ins
  314.             Sample kopiert wird
  315. |DELETE|    der markierte Bereich wird gelöscht (auf Null gesetzt)
  316. |CUT|       der Range wird aus den Sample herausgeschnitten und in den
  317.             Copy-Buffer gelegt
  318. |INSERT|    der Inhalt des Copy-Buffers wird am Rangebeginn ins Sample
  319.             eingefügt
  320. |SAMPLE<->CBUF|     Sample und Copy-Buffer werden miteinander vertauscht
  321. |REMOVE CBUF|       der Speicher für den Copy-Buffer wird freigegeben
  322. |ADD|       der Inhalt des Copy-Buffers wird auf das Sample aufaddiert (ab
  323.             Rangeanfang)
  324. |MIX|       Bei Mix ist eine Übersteuerung unmöglich. Mit dem Prop-Gadget kann 
  325.             festgelegt werden, in welchem Lautstärkenverhältnis  der Copy-Buffer 
  326.             aufgemischt wird (0 - 100%). Das Sample wird vorher dementsprechend
  327.             in der Ampitude gesenkt.
  328.  
  329. |START|, |END|  zur Auswahl, ob Range-Beginn oder -Ende von den folgenden
  330.                 Funktioenen betroffen wird
  331. |->|        Verschiebung um 1 Byte nach rechts
  332. |<-|        nach links
  333. |->0|       zur nächsten Null im Sample nach rechts
  334. |0<-|       nach links
  335. (Über die Shift-Taste und den rechten Mausknopf können die Rangegrenzen
  336. auch im Display versetzt werden.)
  337.  
  338. |ALL|       das gestamte Sample wird als Range markiert
  339. |NO RANGE|  der Range wird entfernt
  340.  
  341. |REVERSE|   der markierte Bereich wird umgedreht
  342. |SWAP|      der markierte Bereich wird umgekippt (-27 -> +27)
  343.             (Diese Funktion hat kaum praktischen Nutzen.)
  344.  
  345. |SET LOOP|  Der Range wird zum Loop, d.h. beim Abspielen wird dieser Bereich
  346.             endlos wiederholt.
  347.             Um einen Loop zu entfernen: |NO RANGE| und |SET LOOP|
  348. |GET LOOP|  der Loop wird als Range markiert
  349.  
  350. |APPEND|    eine einzugebende Anzahl von Bytes wird an das Sample angehängt
  351. |SHIFT UP|
  352. |SHIFT DOWN|  das Sample wird um den angegebenen Wert hoch bzw. runtergeschoben
  353. |AMP|       in dem Prop-Gadget ist anzuwählen, auf welchen Wert die
  354.             Lautstärke des Ranges geändert wird (0 - 200%)
  355. |MAX|       macht die Amplitude des Saples so groß wie möglich ohne dieses zu
  356.             verzerren
  357.  
  358. Über den Copy-Buffer können auch zwischen den beiden Kanälen des Samples
  359. Daten ausgetauscht werden. Ebenfalls ist ein Kopieren zwischen Sample und
  360. WAVE-Buffern über den Copy-Buffer möglich. Nur wenn |BOTH| angewählt ist,
  361. wird auch der zweite Kanal des Copy-Buffers verwendet.
  362.  
  363.  
  364. 6.6. Das Edit-Panel
  365. """""""""""""""""""
  366.  
  367. Dieses Panel dient zum Bearbeiten der fünf WAVE-Buffer, die für
  368. verschiedene Effektfunktionen benötigt werden. Es ähnelt dem Range-Panel
  369. zum Teil. Hier werden nur Funktionen erläutert, die es nicht schon im
  370. Range-Panel gibt.
  371.  
  372. Affects |1| |2| |3| |4| |5|
  373.   Hier wird ausgewählt, welcher WAVE-Buffer von der Bearbeitungsfunktion
  374.   betroffen wird. (ZIEMLICH WICHTIG!!)
  375.  
  376. |ECHO BUFFER|  Es gibt eine spezielle Art von WAVE-Buffern: die
  377.                ECHO-Buffer. Diese sind für die Echo-Funktion von
  378.                SOUNDEffect wichtig. In ihnen können nur Balken gezeichnet
  379.                werden.
  380.                Nit diesem Gadget wird angewählt, ob der bei Affect
  381.                angewählte WAVE-Buffer ein Echo-Buffer sein soll. Der
  382.                WAVE-Buffer wird dabei automatisch gelöscht.
  383.  
  384. Standardwellenformen:
  385.   Es stehen folgende Stadardwellenformen zur Verfügung: Sinus, Sägezahn,
  386.   Dreieck und Rechteck. Sie werden in den Range kopiert, falls einer
  387.   selektiert ist, sonst in den gesamten WAVE-Buffer.
  388.  
  389. |MULTI|        Hiermit kann der Inhalt des Ranges vervielfältigt werden.
  390.                Damit kann man einfach aus einer Sinusschwingung 10
  391.                Schwingungen machen.
  392.  
  393. SHIFT          der Range kann in alle vier Richtungen verschoben werden
  394. ZOOM           Es kann in X- und Y-Richtung gezoomt werden. Mit dem
  395.                Prop-Gadget kann der Faktor zwischen 0 und 200% eingestellt
  396.                werden.
  397.  
  398.  
  399. 6.7. Das Preferences-Panel
  400. """"""""""""""""""""""""""
  401.  
  402. Hier können verschiedene Voreinstellungen vorgenommen und abgespeichert
  403. werden.
  404.  
  405. COLOURS       zum Einstellen der Farben
  406.  
  407. |INVERS|      inverse Sample-Darstellung
  408. |TRANSPARENT| transparente Sampledarstellung
  409.  
  410. |FASTDIR|     zum schnelleren Einlesen von Directories im Disk I/O-Panel
  411.               (Das Directory wird erst wenn es vollständig eingelesen ist
  412.               dargestellt.)
  413.  
  414. Button Text, Directory
  415.   Hiermit lassen sich die bereits erwähnten vier Gadgets im Disk I/O Panel
  416.   frei belegen.
  417.  
  418. Directory for Extra-Buffers
  419.   Hier kann das Directory für die Zwischenspeicher im Buffers-Panel
  420.   angegeben werden.
  421.  
  422. |SAVE PREFS|  Die Einstellungen werden in "DEVS:SOUNDEffect.prefs"
  423.               gespeichert.
  424.  
  425.  
  426.  
  427. 6.8. Das Buffers-Panel
  428. """"""""""""""""""""""
  429.  
  430. Dieses Panel dient zur Verwaltung der acht Zwischenspeicher. Diese können
  431. für Arbeitskopien des gerade bearbeiteten Samples genutzt werden. Ebenfalls
  432. nützlich sind diese Zwischenspeicher, wenn man schnell mehrere Samples
  433. zusammenmischen will oder ein Akkord-Sample basteln möchte.
  434.  
  435. |PLAY|      spielt den Zwischenspeicher (ZS) ab
  436. |LOAD|      lädt den ZS
  437. |SAVE|      speichert das Sample als ZS
  438. |REMOVE|    löscht den ZS
  439. Stringgadet Der Name des ZS kann auch editiert werden.
  440.  
  441. Ebenfalls in diesem Panel befindet sich ein recht komfortables "Mischpult"
  442. für die Zwischenspeicher. Über die Prop-Gadgets lassen sich die Lautstärken
  443. der einzelnen ZS festlegen. Wenn man das Main Volume auf <= 100% stellt,
  444. können beim Mischen keine Übersteuerungen auftreten. SOUNDEffect warnt
  445. jedoch bei allen in Frage kommenden Efectfunktionen sobald Verzerrungen
  446. aufgetreten sind.
  447. Man hat die Wahl zwischen zwei Mix-Modi: Bei |OLD| werden die Samples Byte
  448. für Byte zusammengemischt, ohne daß auf unterschiedliche Recor-Raten
  449. Rücksicht genommen wird. Bei |REAL| werden die Zwischenspeicher vor dem
  450. Mixen entsprechend verstimmt. Damit kann man sich ganz schnell ein
  451. Akkordsample zusammenbauen.
  452.  
  453. ACHTUNG: Das Endprodukt des Mischvorgangs wird in das aktuelle Sample
  454. kopiert. Es kann also nur so lang sein, wie das Sample vor dem Mischen.
  455.  
  456.  
  457. 6.9. Das Modulation-Panel
  458. """""""""""""""""""""""""
  459.  
  460. Dieses Panel beinhaltet vier verschiedene Modulationsarten sowie einige
  461. andere Effektfunktionen.
  462.  
  463. |MODULATION|   Startet die Modulationsberechnung
  464. Wave |1|..|5|  welcher WAVE-Buffer zur Modulation zu verwenden ist
  465.  
  466. |AMPLITUDE|    Amplitudenmodulation (Lautstärke im Zeitverlauf)
  467. Strength       Modulationsstärke in %
  468.                100% => Modulation zwischen 0 und 200%
  469.  
  470. |FREQUENCY|    Frequenzmodulation (Frequenz im Zeitverlauf)
  471. Rate +-        maximale Änderung der Record-Rate
  472.  
  473. |PANORAMA|     Panoramamodulation (Panoramaposition im Zeitverlauf)
  474. Strength       100% => volle Panoramabreite
  475.  
  476. |FILTER|    Filtermodulation (Grenfrequenz im Zeitverlauf)
  477. |H|        Hochpass
  478. |L|        Tiefpass
  479. MIN        Minimale Grenzfrequenz
  480. MAX        Maximale Grenzfrequenz
  481.  
  482.  
  483. Filter         Grenzfrequenz kann in Hz in das Stringgadget eingetragen werden
  484. |LOW|          Tiefpaß
  485. |HIGH|         Hochpaß
  486. (Das Ergebnis ist auch von der eingestellten Record-Rate abhängig, da die
  487. Grenzffrequenz sich auf dieses Abspieltempo bezieht.)
  488.  
  489. Shorten        Das Sample wird von hinten her gekürzt bis die Amplitude zum
  490.                ersten Mal über den eingegebenen Prozentwert hinauskommt.
  491.  
  492. |DETUNE|       Das Sample kann damit ver- oder gestimmt werden. Die
  493.                eingestellte Rate wird die neue Record-Rate, wobei sich die
  494.                Tonhöhe gleich bleibt.
  495.                Ist die hier eingestellte Rate kleiner als die im
  496.                Play-Panel, wird das Sample kürzer, die Qualität allerdings
  497.                auch etwas schlechter.
  498.  
  499. |MIX CHANNELS| Hiermit kann die Panoramabreite verringert werden. Ist das
  500.                Prop-Gadget ganz rechts, wird aus dem Stereo-Sample ein
  501.                Mono-Sample.
  502.  
  503. |LEFT->RIGHT|  der linke Kanal wird in den rechten kopiert
  504. |RIGHT->LEFT|  umgekehrt
  505. |LEFT<->RIGHT| die beiden Kanäle werden miteinander vertauscht
  506.  
  507.  
  508. 6.10. Das Echo-Panel
  509. """"""""""""""""""""
  510.  
  511. Ein Großteil des Platzes wrid in diesem Panel von der umfangereichen
  512. Echo-Hall-Funktion von SOUNDEffect belegt.
  513.  
  514. |START COMPUTATION|   die Berechnung des Echo-Hall-Effektes wird begonnen
  515.  
  516. DATA FROM     Hier wird ausgewählt, woher die aufzumischenden Daten kommen
  517. |SAMPLE|      aus dem ganzen Sample (sollte für ein echtes Echo angewählt
  518.               werden)
  519. |RANGE|       aus dem Range
  520. |COPY BUFFER| aus dem Copy-Buffer (damit können Daten, die nichts direkt
  521.               mit dem Sample zu tun haben, zur Berechnugn herangezogen
  522.               werden)
  523.  
  524.  
  525. DELAY FROM    Hier wird angewählt, woher die Abstände der einzelnen Echos
  526.               genommen werden sollen
  527.  
  528. |INPUT|       Der konventionelle Weg - alle Echos haben den gleichen
  529.               Abstand
  530. Delay         Der Abstand kann in Bytes oder Millisekunden eingegeben
  531.               werden. (Bei dem ms-Wert hat auch die aktuelle Record-Rate
  532.               Einfluss.)
  533. Strength      Abschwächung (Dämpfung) mit jedem Echo. 100% -> keine
  534.               Dämpfung
  535. Number        Anzahl der Echos. 0 -> bis zum bittre Ende
  536.  
  537. ECHO BUFFER   Der Abstand und die Lautstärke der Echos wird über einen
  538.               Echo-Buffer festgelegt. Dies ist vor allem für Hall-Effekte
  539.               geeignet.
  540. Strength      Maximallautstärke in Prozent
  541.  
  542.  
  543. PANORAMA FROM Eine Beeinflussung der Panoramaposition der Echos ist nur
  544.               möglich, wenn BOTH selektiert wurde.
  545.  
  546. |MONO|        ...
  547.  
  548. |WAVE|        Der Panoramaverlauf wird über einen WAVE-Buffer festgelegt.
  549.  
  550. |RANDOM|      Die Panoramaposition wird per Zufallsgenerator ermittel.
  551. Strength      max. Abweichung von der Mitte in Prozent
  552.  
  553.  
  554. Die nun folgenden Funktionen haben allesamt gemeinsam, daß sie die
  555. Klangqualität eines Samples nicht unbedingt verbessern. Mitunter sind sie
  556. jedoch ganz nützlich. Mit Ausnahme von Noise haben diese Effekte keinen
  557. Effektstärkenregler. Um ihre Wirkung zu vergrößern, sollte man sie mehrmals
  558. nacheinander ausführen.
  559.  
  560. |NOISE|       verrauscht das Sample (den Range) mit einer in Prozent
  561.               anzugebenden Stärke.
  562. |COMPRESS|    komprimiert, d.h. leise Teile des Samples werden lauter, laute
  563.               Teile leiser
  564. |EXPAND|      hat die umgekehrte Wirkung
  565. |LIMITER|     Leise Teile des Samples werden lauter, laute Teile bleiben
  566.               etwa gleich. Dies ist sinnvoll, um die Lautstärke eines
  567.               Samples anzuheben, ohne daß es übersteuert.
  568. |DIST-1|
  569. |DIST-2|      Zwei etwas unterschiedlich klingende Verzerreffekte.
  570.  
  571.  
  572. 6.11. Das Chorus-Panel
  573. """"""""""""""""""""""
  574.  
  575. Das gesamte Panel wird von dem Chorus-Phaser-Effekt von SOUNDEffect belegt.
  576. Dieser bietet vier Stimmen, welche leicht verstimmt und versetzt mit
  577. bestimmten Panoramapositionen zusammengemischt werden.
  578.  
  579. |START COMPUTATION|  Startet auch hier die Berechnung
  580.  
  581. Die senkrechten Prop-Gadgets dienen zur Festlegung der Lautstärke der
  582. einzelnen Stimmen. Die Main-Volume-Regelung funktioneier genauso wie im
  583. Buffers-Panel.
  584.  
  585. DETUNE      In dem Stringgadget wird die Bereich, in dem verstimmt werden
  586.             soll, eingegeben. Ähnlich wie bei der Frequenzmodulation wird
  587.             hierbai die maximal mögliche Änderung der Abspielrate
  588.             eingetragen.
  589. Delay       Hiermit können die Stimmen leicht versetzt zueinander gemischt
  590.             werden. In das Stringgadget wird der Bereich eingegeben.
  591. Panorama    Diese Prop-Gadgets haben nur dann Einfluss, wenn |BOTH|
  592.             selektiert ist. Mit ihnen kann die Panoramaposition der vier
  593.             Stimmen festgelegt werden.
  594.  
  595.  
  596. 7. Tastaturbelegungen
  597. ---------------------
  598.  
  599. Mit den normalen Buchstabentasten kann man das Sample ähnlich wie bei einem
  600. Keyboard über etwas mehr als zwei Oktaven spielen.
  601.  
  602. RETURN  spielt das Sample in seiner voreigestellten Record-Rate ab
  603. SPACE   stoppt die Soundausgabe
  604.  
  605. F1 - F9 kann zum Umschalten zwischen den Panels verwendet werden
  606. F10     schaltet auf Sampledarstellung
  607. Del     schaltet auf das Menü
  608. Help    bringt nochmal das Startbild
  609.  
  610.